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Exklusiv-Interview mit
Andreas Tofahrn (TOM Productions)

Game-of-Robot.de: Herr Tofahrn, fast 15 Jahre ist es nun her, dass das erste Robot-Spiel auf den Markt kam und noch immer erfreuen sich die Robot-Spiele aus dem Hause TOM Productions großer Beliebtheit.
TOM Productions bestand damals hauptsächlich aus Ihnen und Christian Männchen. Erzählen Sie uns doch einmal, wie alles begann.

A.Tofahrn: Das Ur-Robot war ursprünglich ein Geburtstagsgeschenk von Christian Männchen an mich und lief auf unseren Eigenbau 6502-Rechnern mit sagenhaften 1024 Bytes RAM und Text-Display. Die damalige Version hatte 10 Level und am Ende wurde man mit reichlich Gold belohnt. Weder eine Spieler-Liste noch einen Rucksack gab es. Lediglich Räume mit festen und verschiebbaren Mauern wechselten sich ab.
Gejagd wurde man von allem, was sich mit ASCII-Grafik darstellen ließ. Vor allem die kleinen Betas und Sigmas waren ziemlich gemein.

Doch dabei sollte es nicht bleiben. Wie ging es weiter?

Einige Zeit später habe ich an einigen Abenden das Ur-Robot auf unsere UNIX-Workstations portiert. Zur Freude aller Mitarbeiter. Das dürfte wohl eines der allerersten grafischen Spiele gewesen sein, das überhaupt unter Unix lief.
So gegen 1986, als ich meinen ersten eigenen PC hatte, begann ich damit, die Roboter auch in die PC-Welt zu portieren. Zunächst verwendete ich die UNIX-Quellen für eine reine Text-Version. Diese Version habe ich übrigens kürzlich wiedergefunden und vor kurzem als Klassiker auf www.tom-games.de gestellt (oder direkt: Download der Ur-Version).
Allerdings nervte mich die Text-Ausgabe irgendwann und ich begann die Roboter in einer grafische Umgebung flitzen zu lassen. Die erste Version war so schön, dass Christian sofort dabei war, um vernünftige Monster und Shapes zu kreiren.
In den folgenden Monaten entstand dann so nebenbei Robot I. Erschaffen wurden die verschiedenen Gimmicks genauso spontan, wie das Spiel konfus wirkt. Hatte man eine neue Idee, so wurde irgendwo ein weiterer Raum angebaut, sodass man das Erdachte auch testen konnte. Eine "Story-Line" wurde erst dann eingebaut, als irgendwann ein Ende kommen musste. Also haben wir den Zauberer und das Ende programmiert und irgendwo noch eingebaut.

Bis dahin war Robot ja mehr ein Spiel für Sie als Hobby-Programmierer, um festzustellen, was überhaupt möglich war.
Wie kam es dazu, dass Robot bald auch für die Allgemeinheit zugänglich wurde?

Natürlich ließ es sich nicht vermeiden, dass der eine oder andere Freund davon Wind bekam, und die Fragen, ob man das Spiel haben könne immer mehr wurden.
Das war zu der Zeit, als überall in Deutschland BBS-Systeme, also Mailboxen mit Modem-Einwahl, eingerichtet wurden und die Admins nach neuer Software riefen. Auch schwappte die Shareware-Welle nach Deutschland und wir sahen dies als eine Möglichkeit der Verbreitung.
An einen kommerziellen Hintergrund hatte damals keiner gedacht. Die Sache mit der rechnergebundenen Schlüsselzahl hatten wir nur deshalb eingebaut, damit wir auf Anfragen antworten konnten, ohne dass das unser finanzielles Grab wurde. Diese Registrierung sollte sich in den nächsten Jahren allerdings als der beste Schachzug überhaupt herausstellen.

Wann und in welcher Form wurde TOM-Productions gegründet?

Das kann man so genau nicht sagen. Eine richtige Gründung, wie man es sich bei einer kommerziellen Unternehmung so vorstellt, gab es eigentlich nie. Zumindest nicht zu dem Zeitpunkt, an dem Robot I veröffentlicht wurde. Man darf nicht vergessen, dass wir beide zwar schon ein paar Jahre gearbeitet, aber von geschäftlichen Dingen absolut keine Ahnung hatten. Entsprechend blauäugig gingen wir auch an die ganze Sache heran.
Alles was irgendwie zur endgültigen Gründung beitrug entstand unter dem Motto "Und wie machen wir das nun?". So entstand auch der Name TOM Productions. Ich meine mich noch daran zu erinnern, dass ich auf den ersten Start-Bildschirm von Robot I schaute und irgendwie der Meinung war, dass da etwas fehlt. Nämlich der Urheber der Software.
Wir haben schon etwas darüber nachdenken müssen, wie wir dieses Problem beheben konnten. Männchen&Tofahrn-Productions war einfach zu lang, TM-Productions klingt nach Warenzeichen und MT-Produktion irgendwie auch etwas bescheiden.
Irgendwer kam dann auf die glorreiche Idee, mehr als nur einen Namen zu nehmen, sodass zwischendurch sicher auch so etwas wie MäTo im Raum lag. Nach weiteren Optimierungen landeten wir dann wohl bei TOM-Productions.
So ungefähr muß sich das zugetragen haben. Den Rest möchte ich aber erst dann loswerden, wenn wir im zeitlichen Rückblick noch ein wenig vorangeschritten sind...

Wie kam es dazu, dass schon bald darauf Robot II erschien?

Seit der ersten PC-Release 1988 stiegen die Registrierungen kontinuierlich an, bis eines Tages ein Anruf kam und Robot von der boeder AG nominiert wurde als Spiele-Software des Jahres 1990. Allerdings machte boeder die Nominierung abhängig davon, eine neue Version zu bekommen, anstatt das nun schon zwei Jahre alte Robot I.
So machten wir uns dann schleunigst daran, einen Nachfolger zusammenzubasteln, der erstmals auch über eine durchgängige Storyline verfügte. Da kaum Zeit für neue Objekte vorhanden war, das Spiel sollte nämlich auf der cebit 1990 vorgestellt werden, wurden weitgehend die Existierenden verwendet. Da wir uns somit mehr auf das Inhaltliche konzentrierten, erscheint das Spiel an sich konsistenter.
Mit dem Erscheinen der boeder-Version wurde das weitere Vorgehen von aussen bestimmt. Ende 1990 gab es Tage, da kam die Post bei uns gebündelt an. Inzwischen wurde aus der Registrierungs-Arbeit deutlich mehr als eine Freizeitbeschäftigung. Gemessen an dem, was noch kommen würde, war das allerdings noch relativ wenig.
Mit der erhöhten Popularität hatten wir aber ein neues "Und wie machen wir das nun?"-Problem. Wir versuchten nämlich, unter dem Namen TOM-Productions ein Gewerbe anzumelden, um dem Ganzen einen etwas offizielleren Charakter zu geben. Wie gesagt, wir waren damals recht unbedarft, denn man kann unter einem beliebigen Namen erst ab einer GmbH firmieren, und das war für uns ziemlich unerschwinglich.
Also gründeten wir erst einmal eine GbR (Gesellschaft bürgerlichen Rechts) und gingen mit unserer "Und wie machen wir das nun?"-Frage zu einem Rechtsanwalt. Denn immerhin sind wir ja schon öffentlich aktiv gewesen und waren als TOM Productions weithin bekannt.
Hier bekamen wir den heißen Tip, TOM Productions als Warenzeichen einzutragen. Dann können wir den Namen weiterhin als Anschrift verwenden, solange unsere natürlichen Namen parallel verwendet werden. Deswegen lautete die korrekte Anschrift auch TOM Productions, A. Tofahrn, Ch. Männchen GbR.
Nebenbei: Um ein Warenzeichen anzumelden, muß man dem Patentamt mindestens eine Warenklasse angeben, unter welcher dieses Warenzeichen schützenswert ist. Und das war 1990 noch nicht ganz so einfach. Irgendwie gab es im Klassen-Katalog weder den Begriff Software noch PC-Spiele. Deswegen verwendeten wir die Klassen 42 und 9:
Mit Programmen versehene maschinenlesbare Datenträger aller Art und Erstellen von Programmen für die Datenverarbeitung. Nun, so ganz falsch war das ja nicht.

Wann erreichten die Robot II-Registrierungen ihren Höhepunkt?

Die Spitze des Robot II-Eisberges war im Januar 1992 erreicht, in dem wir alleine 650 Neukunden aufnahmen, ein Peak wie immer um Weihnachten.

Wie ging es nach Robot II weiter?

Ein wichtiger Meilenstein war schon einige Zeit vor diesem Peak erreicht. Wie ich schon erwähnt hatte, erreichte die Postflut Ende 1990 eine Masse, die ich alleine nicht mehr bewältigen konnte. Nicht zuletzt der boomende Shareware-Markt und der Vertrieb über boeder trugen hierzu bei.
Es war folglich auch wieder einer der Zeitpunkte an dem es hieß "Und wie machen wir das nun?". Nach kurzer Diskussion stand fest, dass Christian und ich beruflich in Zukunft intensiver zusammenarbeiten wollten und dafür ein Büro bräuchten.
Im April 1991 bezogen wir dann die Räume in der St. Egrève-Straße in Karben, und konnten durch einige Angestellte auch die Arbeit besser bewältigen bzw. uns der Entwicklung neuer Spiele zuwenden.
Einer von diesen Angestellten war Arne Schäfer. Als Doktor der Chemie hatte er damals kaum Chancen, eine angemessene Arbeit zu finden, sodass er vorübergehend seine Kreativität zur Realisierung von Robot III beisteuern konnte.

Wie sah damals eigentlich die Aufgabenverteilung innerhalb TOM Productions aus?

Bei Robot III kann man die Arbeitsteilung am besten sehen: Einmal die Woche haben wir uns zusammengesetzt und das weitere Vorgehen besprochen, was irgendwie so aussah, dass der Held nun die Schaufel und gewisse Notizen gefunden habe, welche ihm sagen, dass er irgendwo Knollen ausbuddeln muss. Was machen wir jetzt?
Dann ging jeder seiner Arbeit nach: Christian pinselte die neuen Objekte, ich programmierte die Funktionalität und Arne packte das in die Szenen. Er war nebenbei auch verantwortlich für die ganzen Fanfaren und Musiken. Die Texte wurden zum größten Teil von Christian geschrieben.
Globalere Dinge, wie die Story-Line oder die Sprache der Tamala haben Christian und Arne entworfen.
Nebenbei: Ich finde es absolut erstaunlich, wie viele Treffer man erhält, wenn man im Internet nach "cu is u cu il" sucht...
Belohnt wurde die ganze Arbeit ein Jahr später im Januar 1993 mit über 1000 Registrierungen für Robot III. Nur in diesem Monat.

Nun war also bereits Robot III auf dem Markt. Was geschah dann?

Als schon im Februar 1993, also zwei Monate nach der Veröffentlichung von Robot III, Rufe nach Robot IV aufkamen, Christian und ich aber mit Karotte und den PC-Bakterien beschäftigt waren, haben wir die Entwicklung von Robot IV, außer der Programmierung und Objektmalerei, an Arne übertragen, der seinen kreativen Vorstellungen völlig freien Lauf ließ.
Um so erschreckter waren Christian und ich, als wir erstmalig Robot IV testspielen wollten. Über die ersten paar Szenarien ist kaum einer hinweg gekommen. Schlimm wurde es erst dann, als Arne nun endlich einen Job in seinem Beruf fand, und nicht mehr für Fragen zur Verfügung stand.
Nun sahen wir uns als Spieler und mußten erstmal herausfinden, was er sich da so alles vorgestellt hatte. Zumal noch keinerlei Notizzettel verteilt waren und viele Tricks nur in seinem Kopf existierten. Irgendwann haben wir dann im Keller das 3D-Labyrinth entdeckt und waren völlig sprachlos...
Wie auch immer: Das, was letztendlich als Robot IV auf den Markt kam, ist eine deutlich entschärfte Variante dessen, was ursprünglich vorhanden war. Und dennoch erscheint vielen Robot IV noch immer zu chaotisch und viel zu kompliziert...

Wo lag Ihr hauptsächlicher Tatigkeitsbereich innerhalb TOM-Productions?

Ich selbst habe mich eigentlich immer auf die technischen Dinge beschränkt und die kreativen Dinge vorwiegend Christian überlassen. Er hat dafür einfach ein besseres Händchen.
Des weiteren kümmerte ich mich um die Sound-Engine und die Modernisierung von Robot I & II. Manches, was meinem Kopf entspringt ist dann auch reichlich technisch, wie z.B. die Logik-Gatter oder der Computer in Robot I, die Programmierung rund um die
Lochkarten und das virtuelle Netzwerk in Robot IV.
Oft genug kam es auch vor, dass Christian etwas murmelte wie "hier könnten wir irgendwas gebrauchen, das so und so funktioniert". Einige Viertelstunden später konnte ich ihm dann meistens etwas präsentieren, was deutlich über die Ur-Idee hinausging.
Wer allerdings nun welche Objekte realisiert hat, läßt sich heute aber beim besten Willen nicht mehr sagen.
Natürlich waren auch viele technische Hürden zu umschiffen, wie zum Beispiel der immer zu knappe Arbeitsspeicher unter DOS oder die Kapazität von Disketten. Es war eindeutig meine Aufgabe, entsprechende Optimierungen oder Kompressionen einzubauen, damit das alles überhaupt machbar war.
Neben den öffentlich sichtbaren Dingen habe ich mich natürlich auch um viel Support im Büro gekümmert. Dazu gehörte neben dem Aufbau eines Netzwerkes natürlich auch die Programmierung verschiedener Hilfs-Programme, z.B. zur Verwaltung unserer Kunden.

Wenden wir uns nun der Gegenwart zu und einigen Fragen, die viele Robot-Fans heute beschäftigten.
Gibt es die Firma TOM-Producions überhaupt noch?

Wie man schon auf unserer Web-Site www.tom-games.de erfährt, gibt es TOM-Productions seit ungefähr 1996 in dieser Konstellation nicht mehr. Die Ursachen dafür sind primär auf den schlagartigen Rückgang der Registrierungen in den Jahren zuvor zurückzuführen. Und auch unsere neuen Spiel-Ideen, wie die PC-Bakterien oder FlipOut konnten kaum jemanden recht begeistern. Warum auch immer.
Bereits Ende 1994 gaben wir das Büro auf, verlagerten die Arbeit in unsere privaten Räumlichkeiten und wendeten uns wieder lukrativeren Jobs zu. Nachdem die Registrierungen immer weiter zurückgingen, zogen wir 1996 dann schweren Herzens den endgültigen Schlußstrich unter TOM Productions.
Da wir seit dieser Zeit auch nicht mehr telefonisch erreichbar sind, finde ich es immer wieder klasse, dass es heutzutage im Internet Foren gibt, über die sich die Fans der alten Spiele noch austauschen können und ihre Fragen beantwortet bekommen. Speziell Ihre Site www.game-of-robot.de werde ich daher mit zusätzlichen Informationen gerne unterstützen.

Kann man die Robot-Spiele heute noch registrieren?

Es gab nie eine Zeit, in der die Spiele nicht registriert werden konnten. Allerdings gab es wohl verschiedene Probleme mit der Post-Nachsendung. Zwar kommen auch heute noch vereinzelt Briefe bei mir an, welche an TOM Productions, St.-Egrève-Str. adressiert sind, aber in der Vergangenheit sind wohl schon einige davon weggekommen. Vor allem solche ohne Absender...
Etwas schwierig zu finden war wohl auch unsere Web-Site, die seit 1995 existiert. Zwar waren wir nachweislich in einigen Suchmaschinen eingetragen, aber erst mit dem Umzug nach www.tom-games.de. Mitte 2001 kommen vermehrt Anfragen über dieses Medium zu uns.
Inzwischen lassen sich die Spiele aber auch zeitgemäß über das Internet online registrieren. Die entsprechenden Links finden sich natürlich auf unserer Web-Site oder bei www.game-of-robot.de.

Kann man noch die Infohefte zu den Robot-Spielen kaufen?

Wir haben noch Restbestände von den Info-Heften, die über uns direkt bezogen werden können. Als Kosten entstehen pro Heft 5 Euro zzgl. 3 Euro pro Sendung. Allerdings gibt es für Robot III keine Poster mehr und wir werden diese auch nicht mehr neu auflegen (der Stückpreis lag bei knapp 4 Euro!).

Wird es Windows-Versionen der Robot-Spiele geben?

Nun, der fehlende Download-Link im Beta-Bereich bei den Robot-Spielen läßt darauf schließen. Und in der Tat habe ich vor, auch die Robot-Spiele nach Windows zu portieren.
Hierbei geht es aber zunächst um eine 1:1-Portierung, um bekannten Problemen, wie sie auf moderner Hardware existieren, entgegenzutreten. Eines davon ist der heutzutage vernachlässigte DOS-Speicher. So kommt es durchaus vor, dass Robot III oder IV nicht mehr laufen, da für DOS-Anwendungen weniger als 500kB freier Speicher verfügbar ist.
Aus meiner Sicht wesentlich nerviger, da nicht durch Modifikation einiger Systemparameter behebbar, ist, dass auf vielen modernen Systemen mit PCI-Soundkarte die Spiele stumm bleiben. Die Ursache liegt darin, dass alle unsere Spiele die Hardware direkt manipulieren, diese aber bei PCI-Soundkarten oft nicht mehr zur Verfügung steht.
Irgendwann Anfang 2001 habe ich dann einen eigenen AdLib-Emulator geschrieben, welcher in Echtzeit die Hardware emuliert. Dadurch können die gesamten Soundtracks erhalten bleiben und die Spiele behalten ihr eigenwilliges Sound-Gefüge. Die aktuellen Beta-Tests von PC-Bakterien und FlipOut verlaufen recht positiv.
Leider bedarf die Portierung der Robot-Spiele wesentlich mehr Aufmerksamkeit. Zwar ist hier die zweite große Hürde mit der Implementation des Robot-Viewers, mit welchem sich die Szenarien und gespeicherten Spielstände betrachten lassen, ebenfalls gemeistert, aber die Umstellung der Vielzahl von Funktionen, welche die Interaktionen der Objekte steuern, erfordert ein hohes Maß an Aufmerksamkeit.
Mein aktueller Zeitplan sieht in etwa so aus: Die Beta-Phase von Nicolausi und PC-Bakterien wird abgeschlossen, sobald die erste Version von FlipOut verfügbar ist. Alle diese Spiele verwenden die gleiche Engine.
Dann werde ich mich mit der Portierung des Robot-Kerns beschäftigen. Geplant ist zunächst eine Version, welche alle Episoden beinhaltet und kompatibel zu den gesicherten Spielständen sein wird. Einen genauen Zeitpunkt kann ich leider noch nicht nennen, aber bis zum zweiten Quartal 2002 sollte schon etwas existieren.
Wer in diesen Versionen irgend etwas Neues erwartet, den muß ich hier leider enttäuschen. Jegliche Änderung der Objektfunktionalität würde einen kompletten Test der Spielbarkeit erfordern. Und die dazu notwendige Zeit existiert einfach nicht mehr.

Wird man sich für diese Versionen erneut registrieren lassen müssen?

Das steht noch nicht fest. Ebenso steht noch nicht fest, ob es am Ende vier einzelne Versionen geben wird, oder nur eine, welche alle Episoden vereint. Letzteres strebe ich aus Support-Gründen an.
Setzt man einmal voraus, dass ich aus den Spielen keine FreeWare machen werde, ist die Frage nach irgendwelchen Registrierungs-Gebühren noch schwerer zu beantworten.
Immerhin gibt es eine große Anzahl von Besitzern der DOS-Version, die sicherlich großes Interesse an einer Windows-Variante haben, und auch neue Freunde, welche nicht erst die DOS-Version registrieren lassen wollen.
Realisiert man getrennte Versionen, so muß man wohl auch mit Upgrade-Anfragen rechnen. Und diese kann ich inzwischen beim besten Willen nicht mehr vernünftig bearbeiten. Ein Online-Upgrade scheitert daran, dass einmal die Berechtigung nicht geprüft werden kann und außerdem die Bearbeitungs-Kosten von ShareIt die ganze Gebühr auffressen werden. Mit 10 Euro liegt man hier am unteren Ende der Wirtschaftlichkeit.
Im Augenblick tendiere ich dazu, den Emulator als eigenes Shareware-Produkt zu vermarkten. Folglich muß zum uneingeschränkten Spielen sowohl einmalig der Emulator als auch die jeweilige Episode registriert werden.
Aber das sind zunächst nur Überlegungen. Vielleicht können Sie auf Ihrer Web-Site ja eine Umfrage zu diesem Thema starten.

Zum Abschluss, die Frage aller Fragen:
Wird es jemals ein Robot V geben?

Das ist in der Tat die am häufigsten gestellte Support-Frage. Wir haben sogar schon einige Vorab-Registrierungen zu Robot V erhalten, die wir natürlich zurück geschickt haben.
Also, es gibt da nicht viel zu Orakeln: Ein Robot V wird es definitiv nicht geben.
Zumindest nicht in absehbarer Zeit.
Also keinesfalls im nächsten Jahr.
Wahrscheinlich nie.
In der Tat ist die Idee nach einer Fortsetzung noch immer nicht vom Tisch. Immer wenn Christian und ich uns treffen, kommen hierzu neue Ideen auf. Allerdings hat im Augenblick niemand die Möglichkeit, ausreichend Zeit für ein solches Projekt abzuzweigen. Spiele wie Robot entstehen nicht einfach nebenbei.
Auf die Gefahr hin, dass wieder eine Riesenflut an Rückfragen entsteht, kann ich ja einmal einige aktuelle Überlegungen loswerden. Und die gehen nicht in Richtung Robot V sondern in Richtung Robot III!
Es besteht die kühne Idee, die Story-Line von Robot III mit einer komplett neuen Benutzer-Oberfläche auszustatten und dem Ganzen ein etwas moderneres Outfit zu geben. Dabei wollen wir allerdings nicht von der gewohnten Aufsicht-Perspektive abweichen, sondern eher die Objekte detailierter gestalten und auch die von Robot I geerbte Raum-Sicht aufheben.
Der große Vorteil bei diesem Vorgehen ist, dass wir auf ein bewährtes Gameplay aufsetzen und uns voll auf die technischen Aspekte der Realisierung konzentrieren können. Nur so läßt sich das Projekt wohl überhaupt realisieren. Termine stehen aber absolut nicht fest. Immerhin müssen alle Objekte neu gezeichnet und eine komplett neue Engine implementiert werden.
Und wenn dann in vielen Monaten diese Version fertig ist, dann können wir uns gerne nochmal zu einem Interview zusammenfinden, und über die Frage aller Fragen zu diskutieren.

Herr Tofahrn, vielen Dank für das Gespräch.

Januar 2002


Robert Schwortschik, Webmaster of Game-of-Robot.de